28.5.2022 | Svátek má Vilém


ÚVAHA: Kali a Dvápara jsou stále mezi námi

3.5.2022

Nechuť ke čtení a sebevzdělávání vysvětlují mnozí lidé tím, že všechny potřebné informace snadno najdou na internetu, což považují za rychlejší i pohodlnější. Není tomu tak. Pokud totiž neznají „vstupní heslo“ (vyhledávané jméno nebo název), internet jim nepomůže. Kromě toho existuje mnoho zajímavých „vstupních hesel“, která i přes jejich znalost na interetu nenaleznete, neboť zájem o ně není předpokládán a tudíž byla „vytěsněna“. Mezi taková opomíjená jména patří i hinduističtí démoni hráčské vášně Kali a Dvápara, uvedení v mravoučném příběhu o králi Nalovi a princezně Damajantí. Tento příběh (obvykle označovaný jako pohádka) je součástí hrdinského eposu Mahábháraty, který byl sepsán asi kolem 5.stol.př.n.l. a údajně popisuje válku mezi bratranci Kuruovci a Pánduovci, ke které mělo dojít asi kolem r.3101 př.n.l. Podle tohoto příběhu král Nala propadl hráčské vášni a při hře v kostky s démony Kalim (tj. Černým) a Dváparou byl lstivě obehrán a prohrál tak nejen své království, ale i svoji manželku Damajantí. Nakonec to sice dobře dopadlo a oba se k sobě vrátili, avšak tento příběh už nepraví nic o tom, zda byl král Nala z hráčské vášně vyléčen.

Hlavním příběhem Mahábháraty je rovněž hra v kostky mezi královskými bratranci Durjódhanou z rodu Kuruovců a Judhišthirou z rodu Pánduovců, kteří společně vládli v severní Indii. Lstivý Durjódhana tehdy Judhišthiru obehrál o jeho polovinu království a i s jeho čtyřmi bratry jej donutil odejít do dvanáctiletého vyhnanství. Když se pak Pánduovci vrátili a požadovali svoji polovinu království zpět, Durjódhana jim odmítl ustoupit. Proto prý došlo k oné legendární bratrovražedné bitvě na poli Kuru, která trvala osmnáct dní a všech sto Kuruovců včetně lstivého Durhjódhany v ní zahynulo.

Literárních příběhů o hráčské vášni není v historii lidstva mnoho. Ačkoliv vesměs pocházejí z Indie, hráčská vášeň vždycky byla a stále je problémem napříč věky i kontinenty. Archeologické nálezy upravených kůstek, kamenů anebo kamínků podobné velikosti vedou k domněnce, že již v pravěku s nimi lidé hráli (metali) a tak si zajišťovali určitý druh zábavy. Teprve později byly z kostí vyřezávány kostky, které měly i číselná označení. Hrálo o všechno možné - zejména úlovky, kožešiny, zbraně i ženy. S výhrou i prohrou pak stoupala touha i odvaha hrát dále a vyhrát buď ještě více anebo zpátky to, co již bylo prohráno. Opakováním hry pak vznikla hráčská vášeň (posedlost), kterou nyní nazýváme hráčskou závislostí anebo stručným anglickým výrazem gamblerství.

Hazardní hry tedy provázejí lidstvo od nepaměti a mnohdy vedly nejen ke ztrátě majetku a k rozpadu rodin, ale dokonce i k sebevraždám. Prvním známým kritikem hráčské vášně byl indický filosof Siddhártha Gautama zvaný Buddha (Probuzený – asi 563-483 př.n.l.), který takto poučoval svého posluchače Singalaku:

„Šesterou bídu přináší, Singalako, oddávání se hře a rozptýlení
- kdo vyhraje, znepřátelí si,
- kdo prohraje, rmoutí se nad ztrátou,
- majetek se rychle rozplývá,
- při veřejně proslovené řeči nemá slovo hráče váhy,
- dobří přátelé i ostatní lidé jím pohrdají
- a nikdo mu nedá dceru za manželku, neboť se praví, že hráč ženu neuživí.“

Indická učebnice moudrosti pro královské syny zvaná Paňčatantra (aneb Patero ponaučení) ze 3.-5.stol.n.l. pak praví:

„Je sedm špatných náklonností: k ženám, hře v kostky, pití, urážkám, pomluvám, nemilosrdnému zabíjení a nezkrotná touha po cizím majetku. Každá z nich oslabuje rozum i vůli a činí tak ze svobodného člověka otroka vlastní náruživosti.“

Také kašmírský bráhman Sómadéva ve své obsáhlé knize „Oceán příběhů“ z 11.stol.n.l. říká:

„Není na světě dost bohatství, aby uspokojilo hráče.“

Hráčská vášeň (gamblerství) je i v současnosti tíživým problémem celého lidstva. Existuje sice celá řada her, které nevyvolávají chorobnou posedlost hrou (např. šachy, dáma, „člověče nezlob se“, mikádo, pétanque aj.) a dokonce už i hra v kostky není tak ničivá jako byla v minulosti. Přetrvávají však hazardní karetní hry (starověk je ještě neznal), loterie a sázkové kanceláře a nově k hazardu ještě přibyly hrací automaty, počítače a zejména „chytré“ mobilní telefony, které se staly doslova rejdištěm Kaliho a Dvápary. Hráče s mobilními telefony vidíte téměř všude a dokonce již od raného dětství. Mobilní telefony totiž už dávno neslouží svému původnímu komunikačnímu účelu, ale nejméně 95% jejich uživatelů je používá především ke hře. Děti s mobilem v ruce vstávají i uléhají, nosí ho všude s sebou a některé ho sledují i u jídla a oblékání. Všichni prarodiče a i někteří z rodičů, kteří sami ještě nepodlehli tomuto druhu hráčské vášně, jsou z toho zoufalí a bezvýsledně se snaží své potomky „umravnit“. Touha hrát je totiž silnější. Kolikrát jen slyšeli slova: „Už jdu, jenom to dohraju!“ Nepomáhají hrozby, tresty, sliby ani napomínání a děti také nemůžete stále hlídat. Mobilní telefony totiž mají všichni jejich kamarádi i spolužáci a hráčské vášni propadli kolektivně.

Lidé hrají hry na zastávkách hromadné dopravy i v čekárnách a v každém hromadném dopravním prostředku nejméně pětina pasažérů úporně zírá do svých mobilních telefonů. Novodobí „závisláci“ bloumají ulicemi s mobily v ruce, narážejí do ostatních chodců i pouličních svítilen a bezmyšlenkovitě jezdí po eskalátorech nebo přecházejí vozovky. Kdykoliv někde vidíte u silnice anebo i v lese stojící nákladní automobil anebo dokonce pracovní stroj, jeho řidič tam nepracuje, ale soustředěně si hraje s mobilem. Na silnici byl dokonce spatřen i samovolně jedoucí bagr, jehož řidič nedržel řízení a upřeně zíral do mobilu namísto na vozovku. Ze všeho nejhorší jsou mladé matky, které tlačí kočárky v mobily v ruce, přecházejí s nimi vozovku a namísto toho, aby na své děti hovořily anebo aby jim zpívaly a rozvíjely tak jejich rodící se intelekt i slovní zásobu mateřského jazyka, raději si hrají s mobilem. Stále se prohlubující hráčská závislost na mobilních telefonech je děsivá a vzbuzuje obavy, tím spíše, že zejména mnoho dětí už žije ve virtuální realitě a dokonce napodobuje agresivní chování svých počítačových „hrdinů“. Kromě mobilních telefonů a počítačů je totiž už nic jiného nezajímá, nové hrací programy jejich závislost ještě více prohlubují a komunikace s nimi je proto stále obtížnější, neboť vzhledem k rozdílným technickým znalostem si se svými rodiči anebo technicky zaostalými prarodiči nerozumí. Dokud se sami „nespálí“ a nepoučí, varovným slovům rodičů a prarodičů nevěří a ani jediný učitel jim také neřekne, že mobilní telefon je dobrý sluha, ale zlý pán.

„Těžké je bojovat se žádostivostí, neboť co si přeje, kupuje si za duši.“
(Hérakleitos z Efesu – asi 544-484 př.n.l.)

Podle staroindické legendy magadhský král Ašóka (asi 304-232 př.n.l.) prý ustanovil Radu devíti neznámých, která kromě jiného sledovala i tehdejší technický rozvoj a nedovolovala výrobu nebezpečných a ničivých vynálezů, o kterých se zmiňuje i Máhábhárata (létající stroje vimany, ničivá zbraň Pášupata připomínající svými účinky atomovou bombu apod.). Pověst o této radě mudrců přetrvala věky a dodnes existují konspirační teorie, že existuje i v současnosti a potají ovlivňuje světové dění. Evidentně tomu tak není, protože nikdo moudrý by nejenže nemohl dovolit to, aby byly vyráběny stále ničivější zbraně, ale ani komunikační prostředky se zcela zbytečnými a nebezpečně návykovými herními funkcemi.

Démony hráčské vášně Kaliho a Dváparu si hinduisté vymysleli pouze proto, aby na někoho mohli svést svoji slabost pro hazardní hru. Takový alibismus byl však pro indický polyteismus typický – podobným případem byl inteligentní klam Mája, který svým mlžným závojem zakrýval nevědomým lidem obraz pravé skutečnosti a tím je sváděl k omylům. A chybující Indové proto říkali: „My za nic nemůžeme, to zavinila Mája!“ Podobně byli alibisticky zneužíváni i bůh lásky Káma (v řecku Eros, v Římě Amor), bohyně času Kála nebo bohyně smrti Mrtju, a k výmluvám byly využívány i věroučné představy o osudovém předurčení a věčném (karmickém) zákoně odplaty (koloběhu životů – samsáru). Žádný hráč (gambler) totiž nejenže nedokáže poctivě přiznat, že je „závislák“ a blbec, ale sám se ani nedokáže zbavit Kaliho, který mu sedí na zádech. Svádění vlastních chyb a dokonce i zločinů na Boha, Osud anebo nadpřirozenou temnou sílu (ďábla) je ostatně oblíbeným zvykem i v křesťanství (předurčení ke spáse anebo zatracení) a v islámu (vůle Alláha a osud – kismet).

Poťouchlí démoni Kali a Dvápara jsou pouhou fantazijní personifikací nezvladatelné žádostivosti hry a touhy po rychlém a bezpracném zbohatnutí. Jako všechny smyšlené nadpřirozené bytosti sice nežijí, ale jako by duchovně byli stále mezi námi. Je přitom s podivem, jak hráčské vášni podléhají zejména lidé nemajetní, kteří se úporně snaží alespoň touto cestou přijít k nějakým penězům, avšak zpravidla přicházejí i o to málo, co jim ještě zbylo. Kali a Dvápara totiž lstivě nabízejí mnoho, ale berou všechno.

Přihlédneme-li k neustále se zrychlujícímu vývoji počítačové techniky včetně počítačových her, je oprávněný důvod k obavě z postupného zhloupnutí převážné většiny lidstva. Tento proces hloupnutí přitom nikdo nekontroluje ani neusměrňuje, neboť touha po zisku vždycky byla, je a stále bude mnohem silnější než zdravý rozum. Ašókova Rada devíti neznámých by opravdu měla co dělat – kde ji však vzít a jak donutit výrobce, aby vyráběli jen to, co je nutné, a nikoli hlavně to, co je zbytné? I příležitost totiž tvoří hráče a počítačové hry opravdu nejsou nezbytně nutné k životu. Pokud pak někdo propadl hráčské vášni, tomu už může pomoci jen hospitalizace v některé psychiatrické léčebně, protože napomínání, poučování ani hrozby nepomáhají. Kdo snad má takového hráče v rodině, jistě by o tom mohl vyprávět podobné odstrašující příběhy, jaké byly napsány v Mahábháratě.

„Poučovat hloupé je nejen zbytečné, ale i nebezpečné.“

(Paňčatantra aneb Patero ponaučení)